Águila o Sol - Algunas Reflexiones sobre la Relación entre el Juego y la Cultura en Tiempos de Digitalización

de Adrián Scholz Alvarado[1]

(Traducción del texto publicado en alemán: “Adler oder Sonne - Gedanken zum Zusammenhang von Spiel und Kultur in Zeiten neuer Medien)

Me empiezo a agachar sobre mis rodillas, como si fuera necesario mantener el equilibrio en una tabla de surf. Mientras en mi mano derecha tengo bien agarrado el tacón de un zapato de hombre, que en su forma parece una herradura, estiro mi brazo izquierdo para apuntar. Mi meta es atinarle con ese tacón a una moneda, que brilla frente a mí en el piso. Lo mejor sería lograr darle de lado a la moneda, para que vuele lo más lejos posible y así pueda rebasar la moneda de Ramón, quien me ha retado esa tarde. Ramón es una persona jubilada de 76 años, que pasa la mayor parte de su tiempo libre en un parque, en el sur de la Ciudad de México y se dedica a enseñarle juegos tradicionales mexicanos, a las personas que van a pasar el rato ahí. En nuestra competencia de esa tarde todos los participantes tenemos tres oportunidades por jugada, para mostrar nuestra habilidad de tirar con precisión y mandar la moneda hasta la meta. Para decidir al inicio, quién comenzará, nos echamos un "bolado". Por un lado, me puede salir el escudo de la bandera mexicana, en el que es posible ver al águila parada en un nopal, devorando una serpiente. Del otro lado se muestra un número que indica el valor de la moneda, en este caso, cinco pesos. En monedas más antiguas, en vez del valor, de ese lado se mostraba un sol. Por eso en México se usa la expresión "águila o sol", que en Alemania sería el "cara o número". Ramón eligió el águila y ganó el bolado, así comienzan sus tres intentos de lanzar el tacón. Cuando acaba su turno, la moneda queda situada a pocos centímetros de la meta. En cambio yo, en mis primeros dos intentos, solo logro pegarle al cemento. A pesar de mis tiros vigorosos, la moneda se queda inmóvil, poco impresionada, pues ni una caricia logro hacerle. Estoy seguro haber visto ese día, en el brillo de la moneda, una sonrisa triunfante. En mi segundo intento, incluso mi capacidad de reacción se puso a prueba de manera inesperada por mi falta de habilidad. El tacón rebotó en el piso de tal manera, que en su vuelo de retorno, se dirigió hacia mi cara, forzándome a mostrar por lo menos mis habilidades de esquivar objetos. Finalmente, también mi tercer intento resultó ser un lamentable fracaso, aunque sí le atiné a la moneda, esa solo voló hacia arriba, y no como lo habia intentado, hacia lo lejos. Después de un corto baile triunfante y cínico, la moneda se volvió a acostar en el mismo lugar.
Mientras Ramón me mira sonriente, pues de nuevo le ganó a un joven en este juego de habilidades, yo pienso en cómo se quejó antes de comenzar a jugar de que actualmente con tantos juegos de video, los niños y las niñas están perdiendo la creatividad, la imaginación y sobre todo la posibilidad de desarrollar habilidades motoras. Esa tarde él comenta, que en su infancia, en los juegos de la calle, ellos mismos inventaban reglas, su poder creativo e imaginativo no tenía límites y se conectaban con sus diferentes capacidades. De esa manera simples objetos cotidianos como las monedas y los tacones se convertían en juguetes que tenían como efecto el desarrollo del tino y de la concentración. "Antes no teníamos dinero" me siguió contando Ramón, pero había muchos espacios y terrenos libres, sin construcciones, edificios o autos, en los cuales se podía hacer amigos y apropiarse de su alrededor a través del juego y la creatividad. El balero era uno de los juegos que jugaban con mayor frecuencia, consiste en un juego de puntería, en el que la bola debe introducirse en un palo con ayuda de una cuerda (véase imágen 1). Para alcanzar esa meta, hay diferentes técnicas, que se premian con un puntaje según el grado de dificultad. Además jugaban trompo, una peonza que ponían a bailar en sus manos, para después agacharse, depositarla en el piso y atinarle a alguna moneda, que estaba tirada enfrente de ellos. Finalmente, Ramón también armaba apasionadamente con sus amigos papalotes. Esta palabra viene del náhuatl y significa mariposa. En Alemania les decimos dragones de papel. Parece que lo importante es, que más allá de que sean dragones o mariposas, sea posible sentir que jugando se alcanza el cielo.
Jugando Balero

No fue hasta 1970 que Ramón compró su primera televisión, para poder ver el mundial de fútbol organizado en México. En ese entonces, este acontencimiento fue una razón especial para realizar tal adquisición y participar en la transición de México hacia una sociedad de información. Hoy en día la televisión ya forma parte de las instalaciones básicas de los hogares en este país. Según el periódico mexicano El Economista[2], el 98.3 % de los hogares cuenta con un televisor. Por lo tanto, ese aparato se convirtió en uno de los medios de comunicación masiva más importantes. Los avances tecnológicos y el desarrollo de nuevos medios que hemos vivido hasta el momento, han cambiado de manera decesiva las formas y posbilidades que tenemos para comunicarnos, trabajar e incluso para jugar. Cada año el INEGI, el Instituto Nacional de Estadística y Geografía en México, recopila datos sobre el acceso de la población mexicana a Internet así como a las tecnologías de información y comunicación. Según las encuestas realizadas, actualmente el 73.6% de la población en México cuenta con teléfono móvil y en menos de 15 años, el acceso a internet ha subido más de 40%. Mientras en el 2001 solo el 6.2% de los hogares contaban con acceso a internet, en el 2016 casi la mitad de los hogares (47%) confirmó poder acceder. En este contexto se muestran grandes disparidades regionales. En la Ciudad de México más del 70% de los hogares cuenta con internet, mientras que en Chiapas, tan solo alcanza un poco más del 10%.[3] En cuanto a las edades, el grupo más conectado va de los 12 a los 24 años. En ese grupo el 85% de los encuestados afirman usar el internet para diferentes actividades, por ejemplo con el fin de obtener información, comunicarse o entretenerse. Dentro del grupo de los jovenes de 6 a 11 años, el 53.1% ya están en las redes. Ese número dúplica a los usarios de internet del grupo de los mayores de 55 años. En ese grupo el 21.6% señala conectarse a las redes.[4]
De forma similiar como sucede en Alemania, el progreso tecnológico también en México se discute de manera controversial. Siempre hay opiniones escépticas como la de Ramón. Desde su punto de vista, la expansión de medios digitales ha provocado que las relaciones entre humanos disminuyan, la cercanía humana no se viva tan seguido o que el mejor amigo de los niños vaya tomando la forma de una consola para videojuegos, en pocas palabras, que los seres humanos vayan siendo reemplazados por las máquinas. En ese contexto, el jugar de la infancia gana una importancia especial, ya que los videojuegos repetidamente están en la crítica de limitar la creatividad de los niños, aislarlos socialmente o enfrentarlos con mundos "acabados", por ejemplo con roles de género determinados. Es importante mencionar que el juego es más que un mero entretenimiento o un simple pasatiempo. Como lo subraya el historiador y filósofo holandés Johan Huizinga (1872-1945) en su obra “Homo ludens”, el juego es un elemento fundamental de nuestra cultura. En cierto sentido, la existencia del juego precede a la cultura, pues no solamente los seres humanos jugamos, sino también otras especies de animales. A través del juego aprendemos a apropiarnos de nuestro alrededor, imitarlo, entender nuestras realidades y adaptarnos a ellas o transformarlas. No existe niño o niña que, por ejemplo, no haya jugado a la mama y al papá. Jugar nos posibilita crear mundos y no solamente consumirlos. Aprendemos a seguir reglas o negociar nuevas, resolver conflictos, internalizar valores, crear aventuras y movernos en mundos mágicos o permitirnos simplemente tomarnos un descanso de la cotidianidad laboral. El juego nos ayuda a presionar el botón de pausa, para pasar tiempo con la familia y amigos, y llegar a un lugar donde no hay espacio para el estrés, sino el propósito es el estar juntos en el presente.[5] Me pregunto: ¿Los videojuegos podrán ser útiles para estos fines ?
Mesa de Ramón con juegos como el Balero y el Trompo

Ramón trabaja de manera voluntaria para una Fundación que se llama México Juega, que tiene como objetivo defender el derecho al juego.[6] Con este fin, los miembros y voluntarios de la fundación establecen ludotecas, espacios que ofrecen a los ciudadanos juegos de mesa, de rol, de creatividad, de cuenta cuentos, juegos tradicionales o de lecto-escritura, con los cuales se pueden desarrollar diferentes habilidades. Algunos días después de mi experiencia de jugar con Ramón al "tacón", tuve la posibilidad de estar en un espacio de cuenta cuentos, en el que participaron niños y niñas de 10 a 14 años aproximadamente. Antes de que los actores y las actrizes se pusieran a improvisar, la cuenta cuentos presentó la trama de la obra de teatro. La historia decía que un príncipe fue secuestrado por un dragón y la princesa debía rescatarlo. Empezando la improvisación, los niños decidieron que la princesa liberaba al príncipe, engañando al dragón con un truco inteligente, pero que finalmente no se casaba con el príncipe, sino que lo botaba para convertirse en una cazadora de ladrones y dragones. El príncipe liberado no se regresaba a su casa, sino que se hacía amigo del dragón vencido y juntos reconstruían el bosque que había sido dañado por los ataques de fuego durante la pelea con la princesa. Al terminar la obra me puse a hablar con los artistas de improvisación para preguntarles qué significado tiene el juego de roles y los medios digitales en su vida. Todos y todas me dejaron claro, que están en constante contacto con los medios digitales, ya sea por celulares, tablets, computadoras o consolas. En sus smartphones usan con Facebook, Snapchat, Instagram y Whatsapp, más aplicaciones que yo. Mientras que el celular es el medio que utilizan para jugar y comunicarse, la computadora les sirve para obtener información, o como apoyo para hacer tareas. Todos mis interlocutores me dejaron claro, que por lo general tienen una opinión positiva de los medios, ya que con ellos pueden estar en contacto con amigos y amigas o divertirse con los videojuegos. Fue interesante saber, que a pesar de las reglas que les ponen sus padres, los niños y adolescentes mismos intentan establecer formas de auto-control con respecto al uso de estos medios. Una adolescente me dijo con un tono crítico, que en su opinión, la comunicación por WhatsApp no requiere mayores esfuerzos, como lo sería el caso al escribir cartas. A ella le gusta tomarse el tiempo para hacerle cartas a sus amigas y mostrarles de esa manera su aprecio. En ese punto, todos estuvieron de acuerdo, pues prefieren pasar tiempo con sus amigos, que estar solos en casa jugando Xbox. Sin embargo, la condición para poder realizar eso, es que sus padres tengan tiempo para llevarlos, por ejemplo al teatro, al parque o a la casa de sus amigos.
Parece que el tiempo de los padres no es el único obstáculo para que los niños y niñas se puedan reunir. Como me contaron diferentes padres, dado a la criminalidad, ellos tienen miedo de dejar jugar a sus niños solos en las calles. Al mismo tiempo, espacios públicos y campos libres, como con los que contaba Ramón, cada vez son más escasos. Por esta razón, la fundación México Juega se ha esforzado y se sigue esforzando, para crear espacios en los que personas de diferentes edades y clases sociales puedan reunirse en torno al juego, creando valores y recuperando espacios públicos. Pronto esta fundación quiere comenzar con una Ludoteca de préstamo externo, para que las familias puedan llevarse juegos a sus casas. El propósito del préstamo externo no es solamente facilitar el acceso a diferentes tipos de juego, sino que los niños y niñas aprendan a compartir y cuidar juguetes y ponerlos a la disposición de otras familias, cuando ellas los necesiten. De esa manera el juego podría contribuir a crear una cultura de confianza y respeto. El préstamo de juegos, que obviamente necesita de la comunicación, se va a organizar en gran parte por medio de teléfonos móviles y computadoras. Lo mejor sería, me contaban con una sonrisa en México Juega, que existiera una aplicación que les ayudara con la organización del proyecto.

Ciudad de México, el 21 de agosto de 2017



[1] Sobre mí: Estoy realizando mi doctorado en sociología en la Universidad Humboldt de Berlin, llevando a cabo un estudio cualitativo sobre clases sociales en México y sus diferentes prácticas socioculturales. Siendo hijo de padre alemán y madre mexicana, tuve la posibilidad de vivir en ambos paises, crecer bilingüe y asombrarme sobre las características que distinguen y comparten las sociedades de mis familias. Paralelo a mi doctorado colaboro de manera independiente con el Instituto SINUS en Alemania (http://www.sinus-institut.de/en/), en el campo de la investigación social. Dentro de esa colaboración desarrollamos la idea, de crear un Blog sobre México, sobre todo con el fin de permitirle a la gente en Alemania hacerse una imágen diferente de México y conocer más sobre los temas sociales, culturales y políticos que mueven a la gente en este país y darle de esa manera también un espacio a las opiniones de las mexicanas y mexicanos.
[5] Con respecto al tema Juego y Cultura véase también: De Buen Juárez, Andrea (2014): Ludoteca: Espacio de Educación y Resistencia en un Mundo Neoliberal, UNAM: Ciudad de México.  
[6] Página web de la Fundación México Juega: http://mexicojuega.org.mx/home/

Kommentare

  1. Me gusta mucho lo que sentipiensas y tu manera de compartirlo, no dejes de escribir :)

    AntwortenLöschen

Kommentar veröffentlichen

Beliebte Posts