Águila o Sol - Algunas Reflexiones sobre la Relación entre el Juego y la Cultura en Tiempos de Digitalización
de Adrián
Scholz Alvarado[1]
(Traducción del texto publicado en
alemán: “Adler oder Sonne - Gedanken zum Zusammenhang von Spiel und Kultur in Zeiten
neuer Medien)
Me empiezo a agachar
sobre mis rodillas, como si fuera necesario mantener el equilibrio en una tabla
de surf. Mientras en mi mano derecha tengo bien agarrado el tacón de un zapato
de hombre, que en su forma parece una herradura, estiro mi brazo izquierdo para
apuntar. Mi meta es atinarle con ese tacón a una moneda, que brilla frente a mí
en el piso. Lo mejor sería lograr darle de lado a la moneda, para que vuele lo
más lejos posible y así pueda rebasar la moneda de Ramón, quien me ha retado esa
tarde. Ramón es una persona jubilada de
76 años, que pasa la mayor parte de su tiempo libre en un parque, en el sur de
la Ciudad de México y se dedica a enseñarle juegos tradicionales mexicanos, a las
personas que van a pasar el rato ahí. En nuestra competencia de esa tarde
todos los participantes tenemos tres oportunidades por jugada, para mostrar
nuestra habilidad de tirar con precisión y mandar la moneda hasta la meta. Para
decidir al inicio, quién comenzará, nos echamos un "bolado". Por un
lado, me puede salir el escudo de la bandera mexicana, en el que es posible ver
al águila parada en un nopal, devorando una serpiente. Del otro lado se muestra
un número que indica el valor de la moneda, en este caso, cinco pesos. En
monedas más antiguas, en vez del valor, de ese lado se mostraba un sol. Por eso
en México se usa la expresión "águila o sol", que en Alemania sería
el "cara o número". Ramón eligió el águila y ganó el bolado, así
comienzan sus tres intentos de lanzar el tacón. Cuando acaba su turno, la
moneda queda situada a pocos centímetros de la meta. En cambio yo, en mis
primeros dos intentos, solo logro pegarle al cemento. A pesar de mis tiros
vigorosos, la moneda se queda inmóvil, poco impresionada, pues ni una caricia
logro hacerle. Estoy seguro haber visto ese día, en el brillo de la moneda, una
sonrisa triunfante. En mi segundo intento, incluso mi capacidad de reacción se
puso a prueba de manera inesperada por mi falta de habilidad. El tacón rebotó
en el piso de tal manera, que en su vuelo de retorno, se dirigió hacia mi cara,
forzándome a mostrar por lo menos mis habilidades de esquivar objetos.
Finalmente, también mi tercer intento resultó ser un lamentable fracaso, aunque
sí le atiné a la moneda, esa solo voló hacia arriba, y no como lo habia
intentado, hacia lo lejos. Después de un corto baile triunfante y cínico, la
moneda se volvió a acostar en el mismo lugar.
Mientras
Ramón me mira sonriente, pues de nuevo le ganó a un joven en este juego de
habilidades, yo pienso en cómo se quejó
antes de comenzar a jugar de que actualmente con tantos juegos de video, los
niños y las niñas están perdiendo la creatividad, la imaginación y sobre todo
la posibilidad de desarrollar habilidades motoras. Esa tarde él comenta,
que en su infancia, en los juegos de la calle, ellos mismos inventaban reglas, su
poder creativo e imaginativo no tenía límites y se conectaban con sus
diferentes capacidades. De esa manera simples objetos cotidianos como las
monedas y los tacones se convertían en juguetes que tenían como efecto el
desarrollo del tino y de la concentración. "Antes
no teníamos dinero" me siguió contando Ramón, pero había muchos espacios y
terrenos libres, sin construcciones, edificios o autos, en los cuales se podía
hacer amigos y apropiarse de su alrededor a través del juego y la creatividad.
El balero era uno de los juegos que
jugaban con mayor frecuencia, consiste en un juego de puntería, en el que la
bola debe introducirse en un palo con ayuda de una cuerda (véase imágen 1). Para
alcanzar esa meta, hay diferentes técnicas, que se premian con un puntaje según
el grado de dificultad. Además jugaban trompo,
una peonza que ponían a bailar en sus manos, para después agacharse, depositarla
en el piso y atinarle a alguna moneda, que estaba tirada enfrente de ellos. Finalmente,
Ramón también armaba apasionadamente con sus amigos papalotes. Esta palabra viene del náhuatl y significa mariposa. En Alemania les decimos dragones de papel. Parece
que lo importante es, que más allá de que sean dragones o mariposas, sea
posible sentir que jugando se alcanza el cielo.
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Jugando Balero |
No fue hasta 1970 que Ramón compró
su primera televisión, para poder ver el mundial de fútbol organizado en
México. En ese
entonces, este acontencimiento fue una razón especial para realizar tal
adquisición y participar en la transición de México hacia una sociedad de
información. Hoy en día la
televisión ya forma parte de las instalaciones básicas de los hogares en este
país. Según el periódico mexicano El
Economista[2], el 98.3 % de los hogares cuenta
con un televisor. Por lo tanto, ese aparato se convirtió en uno de los medios
de comunicación masiva más importantes. Los
avances tecnológicos y el desarrollo de nuevos medios que hemos vivido hasta el
momento, han cambiado de manera decesiva las formas y posbilidades que tenemos
para comunicarnos, trabajar e incluso para jugar. Cada año el INEGI, el
Instituto Nacional de Estadística y Geografía en México, recopila datos sobre
el acceso de la población mexicana a Internet así como a las tecnologías de
información y comunicación. Según las encuestas realizadas, actualmente el 73.6%
de la población en México cuenta con teléfono móvil y en menos de 15 años, el
acceso a internet ha subido más de 40%. Mientras en el 2001 solo el 6.2% de los
hogares contaban con acceso a internet, en el 2016 casi la mitad de los hogares
(47%) confirmó poder acceder. En este contexto se muestran grandes disparidades
regionales. En la Ciudad de México más del 70% de los hogares cuenta con
internet, mientras que en Chiapas, tan solo alcanza un poco más del 10%.[3] En cuanto a las edades, el
grupo más conectado va de los 12 a los 24 años. En ese grupo el 85% de los
encuestados afirman usar el internet para diferentes actividades, por ejemplo
con el fin de obtener información, comunicarse o entretenerse. Dentro del grupo de los jovenes de 6 a 11
años, el 53.1% ya están en las redes. Ese número dúplica a los usarios de
internet del grupo de los mayores de 55 años. En ese grupo el 21.6% señala
conectarse a las redes.[4]
De
forma similiar como sucede en Alemania, el progreso tecnológico también en
México se discute de manera controversial. Siempre hay opiniones escépticas
como la de Ramón. Desde su punto de vista, la expansión de medios digitales ha
provocado que las relaciones entre humanos disminuyan, la cercanía humana no se
viva tan seguido o que el mejor amigo de los niños vaya tomando la forma de una
consola para videojuegos, en pocas palabras, que los seres humanos vayan siendo
reemplazados por las máquinas. En ese
contexto, el jugar de la infancia gana una importancia especial, ya que los
videojuegos repetidamente están en la crítica de limitar la creatividad de los
niños, aislarlos socialmente o enfrentarlos con mundos "acabados", por
ejemplo con roles de género determinados. Es importante mencionar que el
juego es más que un mero entretenimiento o un simple pasatiempo. Como lo
subraya el historiador y filósofo holandés Johan Huizinga (1872-1945) en su
obra “Homo ludens”, el juego es un elemento fundamental de nuestra cultura. En
cierto sentido, la existencia del juego precede a la cultura, pues no solamente
los seres humanos jugamos, sino también otras especies de animales. A través
del juego aprendemos a apropiarnos de nuestro alrededor, imitarlo, entender
nuestras realidades y adaptarnos a ellas o transformarlas. No existe niño o
niña que, por ejemplo, no haya jugado a la mama y al papá. Jugar nos posibilita
crear mundos y no solamente consumirlos. Aprendemos a seguir reglas o negociar
nuevas, resolver conflictos, internalizar valores, crear aventuras y movernos
en mundos mágicos o permitirnos simplemente tomarnos un descanso de la
cotidianidad laboral. El juego nos ayuda a presionar el botón de pausa, para
pasar tiempo con la familia y amigos, y llegar a un lugar donde no hay espacio
para el estrés, sino el propósito es el estar juntos en el presente.[5] Me pregunto: ¿Los videojuegos podrán
ser útiles para estos fines ?
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Mesa de Ramón con juegos como el Balero y el Trompo |
Ramón trabaja de manera voluntaria
para una Fundación que se llama México
Juega, que tiene como objetivo defender el derecho al juego.[6] Con este fin, los miembros y
voluntarios de la fundación establecen ludotecas, espacios que ofrecen a los
ciudadanos juegos de mesa, de rol, de creatividad, de cuenta cuentos, juegos
tradicionales o de lecto-escritura, con los cuales se pueden desarrollar diferentes
habilidades. Algunos días después de
mi experiencia de jugar con Ramón al "tacón", tuve la posibilidad de estar
en un espacio de cuenta cuentos, en el que participaron niños y niñas de 10 a
14 años aproximadamente. Antes de que los actores y las actrizes se pusieran a
improvisar, la cuenta cuentos presentó la trama de la obra de teatro. La
historia decía que un príncipe fue secuestrado por un dragón y la princesa
debía rescatarlo. Empezando la improvisación, los niños decidieron que la
princesa liberaba al príncipe, engañando al dragón con un truco inteligente,
pero que finalmente no se casaba con el príncipe, sino que lo botaba para
convertirse en una cazadora de ladrones y dragones. El príncipe liberado no se
regresaba a su casa, sino que se hacía amigo del dragón vencido y juntos
reconstruían el bosque que había sido dañado por los ataques de fuego durante
la pelea con la princesa. Al terminar la
obra me puse a hablar con los artistas de improvisación para preguntarles qué
significado tiene el juego de roles y los medios digitales en su vida. Todos
y todas me dejaron claro, que están en constante contacto con los medios
digitales, ya sea por celulares, tablets, computadoras o consolas. En sus smartphones usan con Facebook, Snapchat,
Instagram y Whatsapp, más aplicaciones que yo. Mientras que el celular es el
medio que utilizan para jugar y comunicarse, la computadora les sirve para
obtener información, o como apoyo para hacer tareas. Todos mis interlocutores me dejaron claro, que por lo general tienen
una opinión positiva de los medios, ya que con ellos pueden estar en contacto
con amigos y amigas o divertirse con los videojuegos. Fue interesante
saber, que a pesar de las reglas que les ponen sus padres, los niños y
adolescentes mismos intentan establecer formas de auto-control con respecto al uso de estos medios. Una adolescente
me dijo con un tono crítico, que en su opinión, la comunicación por WhatsApp no
requiere mayores esfuerzos, como lo sería el caso al escribir cartas. A ella le
gusta tomarse el tiempo para hacerle cartas a sus amigas y mostrarles de esa
manera su aprecio. En ese punto, todos
estuvieron de acuerdo, pues prefieren pasar tiempo con sus amigos, que estar
solos en casa jugando Xbox. Sin embargo, la condición para poder realizar eso,
es que sus padres tengan tiempo para llevarlos, por ejemplo al teatro, al
parque o a la casa de sus amigos.
Parece que el tiempo de los padres
no es el único obstáculo para que los niños y niñas se puedan reunir. Como me contaron diferentes padres,
dado a la criminalidad, ellos tienen miedo de dejar jugar a sus niños solos en
las calles. Al mismo tiempo, espacios públicos y campos libres, como con los
que contaba Ramón, cada vez son más escasos. Por esta razón, la fundación México Juega se ha esforzado y se sigue
esforzando, para crear espacios en los que personas de diferentes edades y
clases sociales puedan reunirse en torno al juego, creando valores y recuperando
espacios públicos. Pronto esta fundación quiere comenzar con una Ludoteca de préstamo externo, para que
las familias puedan llevarse juegos a sus casas. El propósito del préstamo
externo no es solamente facilitar el acceso a diferentes tipos de juego, sino
que los niños y niñas aprendan a compartir y cuidar juguetes y ponerlos a la
disposición de otras familias, cuando ellas los necesiten. De esa manera el juego podría contribuir a crear una cultura de
confianza y respeto. El préstamo de juegos, que obviamente necesita de la
comunicación, se va a organizar en gran parte por medio de teléfonos móviles y
computadoras. Lo mejor sería, me contaban con una sonrisa en México Juega, que existiera una
aplicación que les ayudara con la organización del proyecto.
Ciudad de México, el 21
de agosto de 2017
[1] Sobre mí: Estoy realizando mi
doctorado en sociología en la Universidad Humboldt de Berlin, llevando a cabo
un estudio cualitativo sobre clases sociales en México y sus diferentes prácticas
socioculturales. Siendo hijo de padre alemán y madre mexicana, tuve la
posibilidad de vivir en ambos paises, crecer bilingüe y asombrarme sobre las
características que distinguen y comparten las sociedades de mis familias.
Paralelo a mi doctorado colaboro de manera independiente con el Instituto SINUS
en Alemania (http://www.sinus-institut.de/en/), en el campo de la investigación
social. Dentro de esa colaboración desarrollamos la idea, de crear un Blog
sobre México, sobre todo con el fin de permitirle a la gente en Alemania
hacerse una imágen diferente de México y conocer más sobre los temas sociales,
culturales y políticos que mueven a la gente en este país y darle de esa manera
también un espacio a las opiniones de las mexicanas y mexicanos.
[5] Con respecto al tema Juego y Cultura véase también: De Buen
Juárez, Andrea (2014): Ludoteca: Espacio de Educación y Resistencia en un Mundo
Neoliberal, UNAM: Ciudad de México.
Me gusta mucho lo que sentipiensas y tu manera de compartirlo, no dejes de escribir :)
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